Facultés

 

Les diverses facultées prenant place dans le monde de Profania ont leur principale raison d'être; de donner l'opportunité aux personnages joueurs de se diversifier dans différents domaine en acquérant une expertise plus poussé qu'à l'habitude. Ces facultés, lorsque développées en y investissant des points d'expériences, peuvent donner plusieurs types d'avantages. Certaines permettent la bonne utilisation de certains objets, d'autres la capacité de faire des sortilèges, et bien plus encore. Tout au long de cette page, il sera expliqué en détail le fonctionnement de chacun des niveaux des facultés que vous réserve Profania.


Copyright Ciruelo Cabral

 

 

Facultés d'Orientation Facultés Générales
Niveau de faculté Point d'expérience requis Niveau de faculté Point d'expérience requis
400 1 100
2 (X 1.2) 480 (X 1.8) 180
3 (X 1.2) 576 3 (X 1.8) 324
4 (X 1.2) 691 4 (X 1.8) 583
5 (X 1.2) 829 5 (X 1.8) 1050

Les points d'expériences requis retombent à 0 à chaque achat d'un nouveau niveau de faculté. Par exemple pour se rendre au niveau 5 dans une faculté d'orientation, il faut investir 2976 points d'expériences et pour se rendre au niveau 5 d'une faculté générale, il en prend 2237.

Exemple de menu des facultés : "Facultés guerrières".

P.S. Les facultés en ROUGE sont les facultés non scriptés ou temporairement indisponible. Se sera corrigé sous peu.
Et par la suite, si vous cliquer sur une faculté à partir du menu, vous aurez les détails sur celle-ci.



Exemple d'informations d'une faculté : "Protection".



Saut rapide vers :

Artisan
Guerrier
Mage
Religieux
Roublard
Facultés Générales

 

Descriptions des facultés

Artisan

Faculté Niveau Avantage reçu
Arpentage    
  1 Possibilité de trouver des objets sous la terre et du sable avec une pelle.
2 Possibilité de voir les ressources (plantes) proche de vous dans la forêt (.cherche X, [X étant le nombre de pas (maximum de 100)]) .
3 Détection des sortes de minerais présent dans la mine (.detectmine).
4 Capacité de trouver des pierres précieuses en minant le sol des mines (proportionnel au mining).
5 Capacité de trouver des fossiles d’une ancienne race déchu sur Profania.(Les Iskan’ehz ayant disparu lors de l’arrivé des peuples sur Profania suite à l’écrasement de l’engin de transport.)(Possibilité de trouver tous les morceaux d'armure en os avec une pelle.)
Couture    
  1 Maîtrise des teintures.
2 Réparation des vêtements endommagés.
3 Traite des fourrures et de la laine. (Utilisation des machines de coutures. Ex : Spinning wheel.)
4 Maîtrise de l’outil servant aux décorations intérieures.(Ex : Tapis, décorations murales, etc.)
5 Fabrication de tentes.
Fabrication d'armes de tir    
  1 Fabrication d’armes de tirs en Tilleul et en Acajou.
2 Traitement du bois pour augmenter sa résistance. (Application d’un vernis.)
3 Fabrication d’armes de tirs en Frêne et en Orme.
4 Fabrication d’armes de tirs en Hêtre et en If.
5 Fabrications d’armes non disponible sur le marché des ventes.
Forge    
  1 Réparation d’armes et d’armures. (Permet l’utilisation de l’enclume.)
2 Maîtrise d’un ciseau à métal. (Outil servant à créer des cavités dans les armes et armures.)
3 Incrustation de pierres précieuses dans les cavités des armes et armures.
4 Maîtrise des alliages de métaux.
5 Incrustation de runes dans les cavités des armes et armures.
Ingénierie    
  1 Fabrication des munitions à fusils et canons. 
2 Fabrication de l’outil servant à la confection des pièges.
3 Fabrication d’armes à feu.
4 Fabrication de canons à longues portées.
5 Fabrication d’un golem restant sous l’influence de l’ingénieur.
Menuiserie    
  1 Débitage du bois. (Transformation en planches.)
2 Conception d’un plan. (Plan servant éventuellement à la construction d’une structure importante.)
3 Capacité à produire deux planches par morceaux de bois.
4 Fabrication de bateaux.
5 Fabrication de maisons.

Ce n'est pas parce que personnage s'est développé dans certaines facultés qu'il pourra faire les objets désirés. Il doit aussi avoir le skill nécessaire à cette conception.
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Guerrier

Faculté

Niveau

Avantage reçu
Cris de guerre    
(La force et la durée des effets liés aux cris sont déterminés par le niveau du guerrier) 1 Maudire les ennemis (Baisse la force/dex/int des ennemis à proximité)
2 Empêcher d'incenter (Même effet que le sort Mute sur les ennemis à proximité)
3 Tromper la défense des ennemis (Si un coup est porté sur un des ennemis affectés avant la fin de l'effet, ce coup sera plus puissant)
4 Blesser les ennemis (Tous les ennemis à proximité sont blessés physiquement)
5 Paralyser les ennemis (Les ennemis à proximité sont paralysés)
Cris de motivation    
(La force et la durée des effets liés aux cris sont déterminés par le niveau du guerrier) 1 Protéger vos partenaires (L'armure des membres du groupes est augmentée)
2 Motiver vos partenaires (La force/dex/int des membres de votre groupe est augmentée)
3 Exister les partenaires (Même effet que le sort Haste sur les membres du groupe)
4 Immuniser les partenaires (Si un coup est porté sur l'un de vos partenaire avant la fin de l'effet, il sera réfléchi à l'attaquant)
5 Renforcir vos partenaires (Augmente le parrying des membres de votre groupe)
Combat à cheval    
  1 Vous pouvez combattre à cheval, mais vous risquez cependant de tomber de votre monture fréquemment.
2 Vous êtes un peu plus agile sur votre cheval
3 Vous êtes un peu plus agile sur votre cheval
4 Vous êtes un peu plus agile sur votre cheval et votre cheval peut ruer.
5 Vous êtes un peu plus agile sur votre cheval. Vous ruez plus efficacement.
     
  1 (à venir)
2 (à venir)
3 (à venir)
4 (à venir)
5 (à venir)
Protection    
  1 Bonus d'AR avec les armures de Cuir (8%+). (disponible au lvl 4)
2 Bonus d'AR avec les armures de Cuir Clouté (8%+). (disponible au lvl 8)
3 Bonus d'AR avec les armures d'Anneaux/Os (8%+). (disponible au lvl 12)
4 Bonus d'AR avec les armures de Mailles (8%+). (disponible au lvl 16)
5 Bonus d'AR avec les armures de Plates (8%+). (disponible au lvl 20)
Donc, Mettre votre armure et faire .VerificationArmure, ce qui vous donnera quelques point de AR (le 8% est environ, quelques nombres décimaux ne sont pas compter et vous donnerons quelques points de plus)
Lors qu'une pièce de votre armure est enlever, vos points de AR bonus retourne à 0 et vous devez refaire la fonction .VerificationArmure.

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Mage

Faculté Niveau Avantage reçu
Alchimie    
  1 Utilisation d’un ensemble de reconnaissance de potions. [Afin de détecter les modifications de potions ayant été perpétrées par les lvl 3 et 4 de cette faculté, le personnage s’étant développé au lvl 1 de cette faculté pourra utiliser un « ensemble de reconnaissance de potions ».]
2 Remplir un tonneau de potions. (Plusieurs potions dans un baril.) [Le personnage ayant cette faculté au lvl 2 pourra remplir un baril avec plusieurs « charges » de potions. Utilise .videbaril pour vider le baril et le reconvertir en potions]
3 Changer l’étiquette d’une potion. (Changer le nom de la potion.) [Avec cette faculté au lvl 3, un personnage pourra changer le nom d’une potion afin de faciliter la reconnaissance ou de tromper ses clients. (.changenompotion X, [X étant le nouveau nom])
4 Changer la couleur d’une potion. [Le personnage s’étant développé dans cette faculté jusqu’au lvl 4 pourra utiliser un « ensemble de teinture de potion ». Cet objet permettra au personnage de changer la couleur d’une potion (c’est-à-dire choisir dans une liste de couleurs.)]
5 Pouvoir utiliser un laboratoire d’alchimie.[C’est seulement avec ce laboratoire d’alchimie que le personnage pourra faire certains types de potions.]
École de la Nature    
  1 (à venir)
2 (à venir)
3 (à venir)
4 (à venir)
5 (à venir)
École des Abysses    
  1 (à venir)
2 (à venir)
3 (à venir)
4 (à venir)
5 (à venir)
École Générale    
  1 (à venir)
2 (à venir)
3 (à venir)
4 (à venir)
5 (à venir)
École Nécromant    
  1 Permet d’utiliser les sorts Clumsy, Feeblemind, Weaken,
2 Permet de sortir de terre : Zombie, Squelette
3 Permet de sortir de terre : Fantôme, Squelette armée (hache, épée et bouclier, arc), Spectre
4 Permet d’utiliser Curse
Permet de sortir de terre : Goule, Faucheur (grim reaper), Squelette Mage, Wraith
5

   Peut fabriquer une poupée à l’effigie d’un personnage. Il pourra la piquer à l’aide d’une aiguille aux parties suivantes (5 fois par jour et par poupée) au coût d'un certain nombre de points de mana.

  •  Jambes. Le personnage ne pourra plus marcher

  • Bras. Le personnage ne pourra pas porter d’arme à deux mains et seulement une arme à une main.

  • Torse. Le personnage perdra le ¾ de ses points de vie.

  • Tête. Le personnage ne pourra pas incanter de sortilèges et le personnage verra le monde d’une perception différente (Hallucination).

Le Nécromancien ne pourra avoir que deux poupées actives à la fois. Pour qu’une poupée soit lié à un personnage, le Nécromancien devra lancer une malédiction à sa victime.

Permet de sortir de terre : Momie, Liche
Érudition    
  1 Lire et écrire un livre. ( Pouvoir ouvrir un livre, babillard, etc.) [Puisqu’il est vraisemblable de croire, de par le faible nombre d’institution scolaire, que ce n’est pas tout le monde qui est capable de lire et écrire, seulement ceux s’étant développé dans cette faculté au lvl 1 pourront ouvrir un livre et un babillard en jeu. Cependant, il est à noter que sur le forum, ce sera au bon fair-play du joueur de ne pas utiliser le forum missive, car aucune vérification ne sera faite sur cette utilisation.]
2 Recopier un ouvrage. [Avec cette faculté au lvl 2, un personnage pourra utiliser un « crayon de copiste ». Ce crayon, lorsque utilisé, copiera (au coût d’un livre vierge (voir lvl 3 de cette faculté))]
3 Lire et écrire des livres dans toutes les langues. [À la création d’un nouveau personnage, le personnage se verra attribuer la langue « commune » et la langue de sa race (à noter qu’il ne pourra les lires et les écrire que s’il est lvl 1 dans cette faculté). Si le personnage a choisit l’orientation de base « mage », il aura le choix de choisir une autre langue de race, s’il a choisit l’orientation de base « religieuse », il aura le choix de choisir une langue de religion (Les langues de religions sont les suivantes : Agaudhj, Garganor, Ancien Ish-Badir, Iskan’ehz et Tamalon). Les livres achetés chez le NPC sont dit vierge et ne sont pas encore étiqueté d'une écriture particulière. Lorsqu'un livre vierge est ouvert pour une première fois, celui qui l'aura ouvert devra choisir la langue d'écriture de celui-ci (Exemple : S’il est Indarion, il verra dans la liste la langue Indarionne et la langue commune. Autre exemple : S’il est Histrion et religieux, il verra dans la liste la langue Histrionne, la langue commune et la langue qu’il aura choisit pour sa langue religieuse.). Puis, finalement, lorsqu’un personnage double-cliquera un livre non-vierge, il ne pourra le lire que s’il est habilité à le faire (c’est à dire s’il l’a eu au départ ou s’il la eu par les facultés d’érudition au lvl 3 et 4).]
4 Lire et écrire des livres dans toutes les langues religieuses. [Comme au lvl 3, mais pour les 5 langues religieuses]
5 Pouvoir lier son livre de magie à son esprit. (Newbifier un spellbook et si le mage newbifie un deuxième spellbook, le premier ne le sera plus newbifié.).

Ce n'est pas parce que personnage s'est développé dans les écoles de magies qu'il pourra réussir ses sortilèges. Il doit aussi avoir le skill magery nécessaire.
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Religieux

Faculté Niveau Avantage reçu
Canalisation de la foi    
  1 Don de soi [L’utilisateur de cette compétence s’inflige un peu de dégât à  lui même à chaque coup donné, mais ceux-ci frappent plus fort.]
2

Faveur [Monte les points de mana de 25 pour 10 minutes. Ce qui constitue une légère augmentation des capacités de sorts pour la cible. Ce sort prendra 30 secondes à être lancé par le lanceur de sort, car il s’agit d’une prière. 2 fois par jour] 

Corruption spirituelle [Descend les points de mana de 20 pour 10 minutes, prend 30 sec à lancer. 2 fois par jour]
3

Repousser les morts-vivants [ Les morts-vivants du type squelettes et zombies n’attaquent plus le lanceur de sort. Durée : 5 minutes. 2 fois par jour]

Frappe fanatique  [Le lanceur de sort se téléporte sur sa cible et l’attaque. 3 fois par jour]
4 Frappe divine [La prochaine attaque du lanceur de sort infligera 1.5 fois les dégât habituels. 3 fois par jour]
5 Frappe fantôme [Le lanceur de sort pourra frapper son prochain coup à distance de sa cible avec une arme de mêlée. La cible recevra les dégâts de l’attaque de mêlée, mais de loin. 3 fois par jour]
Capacité d’utiliser les armes à caractère religieux (épée de paladin, etc)
Chirurgie    
  1 (à venir)
2 (à venir)
3 (à venir)
4 Renforcement physique sur un autre personnage. (Rajout de 1 point de destin par joueur par semaine (IRL). Il n'y a pas de limite quant au nombre de joueur cependant. De plus, les points de destin d'un personnage ne peuvent pas dépasser son maximum habituel.)
5 Résurrection d’un autre personnage. (Quand le personnage revient à la vie, il n’aura que 1 point de vie et regagne son point de destin perdu par sa mort.)
Pré requis pour cette faculté; obligation d’avoir le niveau 5 dans la faculté premiers soins. Mais, le coût des niveaux pour la faculté de Chirurgie sera le même que pour les autres facultés.
Enchantement    
  1 Capacité d'utiliser la baguette d’enchantement.
2 Capacité d'enchanter des pierres précieuses.
3 (à venir)
4 Capacité d’enchanter des runes.
5 Capacité d’enchanter des armes.
Pratique de la Religion    
  1 Pouvoir diriger une messe et régénération d'un point de mana par 20 seconde lorsque dans un temple.
2 Pouvoir sceller les unions lors d’un mariage et régénération d'un  point de mana par 15 secondes lorsque dans un temple
3 Eau bénite [Cette cérémonie aura pour but de convertir de l’eau en de l’eau bénite par le biais d’une prière. L’eau bénite sert principalement pour les cérémonies, mais peut aussi être utilisée pour combattre les morts-vivants (Le détenteur d’une fiole d’eau bénite pourra la lancer comme une potion d’explosion, mais elle ne fera des dégâts qu’aux morts-vivants)] régénération d'un point de mana par 10 secondes lorsque dans un temple
4 Inaugurer des villages en leur assignant un nom et régénération d'un point de mana par 5 secondes lorsque dans un temple
Peut avoir des flashs d’événements se passant dans le présent à un autre endroit dans le monde où ils sont déjà allé . (Le Clairvoyant peu « mémoriser » 5  lieux qu’il vers lesquels sont esprit pourra se diriger pendant 5 minutes (l’esprit y est immobile). Il ne peut faire appel à ce pouvoir qu’une fois par heure.)
5

Intervention divine (gargouille) et régénération d'un point de mana par seconde lorsque dans un temple. Peut pratiquer le voyage astral (Le corps du Visionnaire reste vulnérable pendant que son esprit peut voyager dans le monde, à l’insu de tous.)

Premiers Soins    
  1 Donne la magie Cure
2 Donne la magie Cure2
3 Donne la magie Cure3
4 Donne la magie Life
5 Donne la magie Life2
 
Utilisation de l’influx Divin    
  1 Convocation d’arme [Le lanceur, suite à ce sort, verra apparaître un menu dans lequel se trouve plusieurs armes de petites taille. Lorsque le lanceur de sort choisira l’arme dans le menu, celle-ci sera convoqué dans son sac pour une durée de 10 minutes.]
Permet d’utiliser le sort Nightsight
2

Aura de lumière (nightsight à tout ceux à 7 cases du lanceur pendant 20 minutes)

Permet d’utiliser les sorts Heal , Reactive armor, Cure

3

Blocus de mana [Les points de mana de la cible ne se régénèrent plus de façon naturelle, mais se stagnent. La mana de la cible sera ainsi figée pour 30 minutes. Les potions de mana et la compétence méditation ne feront pas augmenter les points de mana de la cible.],

Sanctuaire [Le lanceur de sort ne peut se faire attaquer par sa cible, par contre, lorsqu’il tentera d’attaquer celle-ci, le sortilège cessera de faire effet et sa cible pourra l’attaquer de nouveaux. Duré : 5 minutes.],

Protection contre le poison [Le poison n’affecte plus la cible du lanceur de sort. Durée : 10 minutes]

Aura de vie [Les personnages se trouvant autour du lanceur (7 cases) se font régénérer leurs points de vie au rythme de 1 par 10 secondes. Durée : 5 min]

Permet d’utiliser le sortBless
4

Transfert au temple [Le lanceur de sort devra rester immobile pendant 2 minutes suite à ce sort (pour simuler la méditation), puis sera téléporté dans l’enceinte du temple relié à sa divinité (divinité qu'il aura spécifiée au préalable.)]

Enchevêtrement [Le lanceur déploie des plantes qui enlaceront un adversaire et l’immobiliseront pour 3 minutes]

Protection contre le feu [Augmentation de la résistance au feu de la cible du lanceur de sort. Durée : 10 minutes]

Protection contre l’air [Augmentation de la résistance à l’air de la cible du lanceur de sort. Durée : 10 minutes]

Protection contre l’eau [Augmentation de la résistance à l’eau de la cible du lanceur de sort. Durée : 10 minutes]

Permet d’utiliser les sortsProtection, Archcure, Greater Heal
5

Excommunication [La cible (qui doit être de l’orientation religieuse) ne pourra plus faire de sortilège divin pour une journée, car ses points de mana seront figés à 0 pour la duré de cette journée.],

Vengeance du Divin [Un carré de firewall entourera le lanceur de sort et tout les individus reçoivent une décharge divine (un lightning tombant du ciel) s’ils s’approchent à une distance de 6 cases du lanceur. Durée : 1 minute.]

Rapprochement naturel [Le créateur peut créer et mettre sous son contrôle un arbre dans une zone de forêt]

Permet d’utiliser les sortsDispel, Archprotection

Ce n'est pas parce que personnage s'est développé dans certaines facultés qu'il pourra réussir ses sortilèges. Il doit aussi avoir le skill magery nécessaire.
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Roublard

Faculté Niveau Avantage reçu
Camouflage    
  1

Cacher une arme sur soi. (Seulement des armes des catégories d’escrime et de combat à main nue.) (.cachearme)

2 Se changer en arbre ou en grosse roche. (Indétectable)(Le joueur devient invisible et un arbre ou une grosse roche apparaît par-dessus lui.) (.cachearbre, .cacheroche)
3

Camouflage du nom avec les foulards, masque, casque et autres.

4 Changer de sexe et de nom (.changesexe).
5 Changer de race (seulement la couleur), (.changerace).
Contrefaçon    
  1 Contrefaçon de clés.
2 Contrefaçon d’armes de feu. (Armes factices conçus à l’aide de bois et fer.)
3 Contrefaçon de joyaux. (La fabrication de ceci nécessite 1 sac de sable, du colorant et un moule fabriqué par l’ingénieur.)
4 Contrefaçon de pièces d’or. (La fabrication de ceci nécessite 1 lingot d’or et est possible seulement 1 fois/12heures.) (1lingot d’or= 500 fausses pièces d’or.)
5 Contrefaçon de titres de noblesses.
Empoisonnement    
  1 Empoisonnement des breuvages.
2 Empoisonnement de la nourriture.
3 Empoisonner ses flèches et ses carreaux. (5 charges par bouteille de poison)
4 Empoisonnement au contact de certains objets. (chaises, portes etc.)
5 Vapeurs toxiques utilisés à l’aide d’une bouteille.(Poison Field invisible)
Perception    
  1 Détection du port d’arme.
2 Détection du nombre de pièces d’or dans le sac.
3 Détection de pièges.
4 Détection de déguisements.
5 Détection de contrefaçon.
Pose de piège    
  1 Piège relié à une alarme. (Yell de région.)
2 Étoiles de routes. (Immobilise les chevaux.)
3 Piège avec filets. (Celui qui s'y fait prendre passe 5 minutes en restant pris dans le filet sans pouvoir bouger.)
4 Piège d’épines. (Le piège fait seulement des dégâts mais n’immobilise pas le joueur.)
5 Nuage de gaz. (Le piège fait de grands dégâts et paralyse aussi le joueur.)
Assassina    
  1 à 5 Faite .tuer sur l'ennemi (un joueur) et vous devez choisir la région d'ou vous attaquerez (Jambes, Torse, Bras et Tête)
- La tête affecte l'intelligence de la cible
- Les jambes affectent la stam de la cible et 20% de chance de lui faire tomber son arme et bouclier.
- Les bras affectent la dextérité de l'ennemi et 20% de chance de lui faire tomber son arme et bouclier.
- Le torse affecte la force de l'ennemi et vous donnes une chance de le tuer en un seul coup (0.5% de chance par niveau RP, donc 12.5% au niveau 25)
 
Subtilité    
  1 Le joueur peut cacher son nom la nuit (.cachenom)
2 Le roublard peut voler la bourse de quelqu'un sous approbation de celui-ci. (.volebourse)
3 Le joueur peut voler un seul item au hasard sur un cadavre.
4 Pour ouvrir le sac sur les cadavres des autres joueurs, mais un message est affiché.
5 Même chose que niveau 4, mais sans message.

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Facultés Générales

Faculté Niveau Avantage reçu
Agriculture    
  1 Pouvoir acheter une maison avec une terre cultivable. (Certains NPC vendeur (se trouvant chez les architectes) ne seront abordable que par ceux ayant cette faculté au lvl 1)
2 Capacité de bien savoir cultiver les céréales. (Le personnage pourra utiliser un semeur de céréales qui fera débuter le compteur de croissance des céréales (blé, etc.))
3 Capacité de bien savoir cultiver les fruits et les légumes. Capacité de savoir faire fonctionner un moulin à grains. ( Pour produire de la farine à l’aide des céréales.) ( Le personnage pourra utiliser un semeur de fruits et légumes.)
4 Capacité de bien savoir cultiver le tabac. (Le personnage pourra utiliser un semeur de tabac.)
5 Capacité de bien savoir cultiver des réactifs. (Regs) [Comme pour le lvl 2, sauf que le plough (ID 01502 et ID 01503 cette fois ci) sera nommé semeur de plantes à vertu magique]
Art culinaire    
  1 (À venir)
2 Capacité permettant l’utilisation d’un chaudron pour y faire des potages et soupes. 
3 Capacité permettant de connaître le procédé et de savoir produire de la bière.
4 Capacité permettant de connaître les procédés et de savoir produire du vin et des liqueurs. 
5 Capacité permettant l’utilisation d’un four pour y faire cuire des aliments et des plats. (Exemple : du pain, des gâteaux, du porc rôtis, etc. )
Aventurier    
  1 Capacité de savoir produire du feu à l’aide de brindilles de bois. (Pouvoir allumer des kindlings.) (Puisque faire du feu sans allumette n’est pas donné à n’importe qui, il faudrait être lvl 1 dans cette faculté afin de pouvoir les allumer (kindling).)
2 Capacité de bien savoir naviguer un bateau. (Pour pouvoir utiliser un bateau il faudra avoir le niveau 2 dans la faculté Aventurier.) (La navigation en bateau n’est pas une chose facile, alors afin d’arriver à bon port, un personnage devra avoir cette faculté au lvl 2 afin de pouvoir donner les ordres au matelot présent sur son bateau. À noter qu’un personnage n’ayant pas cette faculté au lvl 2 pourra monter sur un bateau, mais il ne pourra pas le diriger.)
3 Vous pouvez vous rendre à une place, ensuite, faites .chemin et vous pouvez prendre en note la place que vous êtes actuellement en cliquant sur le petit papier (colonne "remplacer").
Plus tard, si vous voulez retourner à la même place, cliquer sur le bouton de la coordonnée face à la colonne "Indiquer", et une flèche vous guidera jusqu'à destination.
4 Même chose que le niveau 3, mais possibilité de garder 5 destinations.
5 Faites .plier une fois dans votre tente, tout vos objets iront dans votre sac et vous aurez le contrat de la tente.
Charisme    
  1 Pouvoir avoir un mercenaire à sa charge. (NPC)
2 Pouvoir avoir deux mercenaire à sa charge. (NPC)
3 Pouvoir avoir trois mercenaire à sa charge. (NPC)
4 Pouvoir avoir quatre mercenaire à sa charge. (NPC)
5 Pouvoir avoir cinq mercenaire à sa charge. (NPC)
Dextérité Manuelle    
  1 Capacité d’utiliser l’objet pour développer sa dextérité manuelle. (Objet pouvant faire monter la dextérité à plus de 100.) 
2 Capacité permettant d’utiliser des armes d’entraînements. (Des armes servant uniquement à l’entraînement Ex : Armes de bois.) 
3 (À venir)
4 (À venir)
5 (à venir)
Élevage    
  1 (À venir) 
2 (À venir) 
3 Capacité permettant de savoir comment utiliser les filets à pêche.(3 filets à pêche par joueur.)(Le filet est déposé sur le bord de l’eau et peut être laissé là, il y aura des poissons qui y apparaîtrons aux 2 heures.) Peut aussi avoir trois animaux à sa charge. 
4 Pouvoir acheter une maison munis d’un enclos. (Certains NPC vendeur (se trouvant chez les architectes) ne seront abordable que par ceux ayant cette faculté au lvl 4)
5 Capacité de pouvoir faire accoupler ses animaux. (Devra avoir deux animaux identique et pourra créer un troisième animal à l’aide de ces deux animaux à toutes les cinq heures.) Peut aussi avoir quatre animaux à sa charge.
Même si le joueur ne se développe dans aucune des facultés d’Élevage, il pourra quand même avoir un animal à sa charge.
Endurance    
  1 (À venir)
2 (À venir)
3 (À venir)
4 (À venir)
5 (À venir)
Force    
  1 Capacité d’utiliser l’objet pour développer sa force musculaire. (Objet pouvant faire monter la force au dessus de 100.) 
2 (À venir)
3 Capacité de pouvoir se défaire de l’immobilisation. (Voir faculté Force niveau5.)
4 (À venir)
5 Capacité de pouvoir saisir quelqu’un et de pouvoir l’immobiliser.(50% de chance que cela réussisse et ne peut être effectué qu’une fois aux 5 minutes. Dès que celui qui immobilise est touché au combat, tout ceci s’annule. La victime pourra alors bouger à nouveau.). Le joueur désirant en immobiliser un autre doit se tenir à une case de celui-ci pour que l'immobilisation ait lieue. Activation du .attacher qui attache une personne consentante ou lvl 0.
Intelligence    
  1 (À venir) 
2 Pouvoir avoir accès aux bibliothèques. (Ne peut entrer dans les bibliothèques sans avoir le niveau 2 dans la faculté Intelligence.)
3 Capacité de bien savoir utiliser un sextant. (Ne peut utiliser un sextant sans avoir le niveau 3 dans la faculté Intelligence.) 
4 (À venir)
5 (À venir)
Souffle    
  1 Capacité de pouvoir retenir son souffle 30 secondes sous l’eau et capacité d’utiliser l’objet pour développer son souffle et capacité d’utiliser l’objet pour développer sa stamina (Objet pouvant faire monter la Stamina au dessus de 100.)
2 Capacité de pouvoir retenir son souffle 1 minute sous l’eau.
3 Capacité de pouvoir retenir son souffle 2 minutes sous l’eau.
4 Capacité de pouvoir retenir son souffle 3 minutes sous l’eau.
5 Capacité de pouvoir retenir son souffle 5 minutes sous l’eau.

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